最近生活里比较好的部分是是买了essays on empathy,每天睡前或者醒来玩一个小游戏——这个系列由开发了红弦俱乐部的独立游戏团队Deconstructeam制作,包含十个game jam体量的短流程实验性游戏,附赠后日谈和设定集。
Deconstructeam很注重游戏中的反身性,他们不仅提供叙事体验,也提强调与现实的链接,让玩家思考游戏之外的生活;而比起作品展示,essays on empathy本身更像是开发日志或者思考随笔,这是我玩得特别开心的原因:让我来看看!对于做游戏的人来说,游戏之外有什么.jpg
Eternal Home Floristry
The first thing I’d like to mention is这个东西是72h jam做出来的……!人家一个周末做了什么而我又做了什么?
确实是红弦俱乐部的一个切片,剧本又好又标准:一位受伤的杀手被花店老板收留,帮助他制作花束,在这个过程中反思自己的生活并且爱上老板(老板叫Sebastian,我狂代一口)。
不得不插播一句非常俗套但非常贴切的聂鲁达:In my barren land you are the final rose.
剧情制作思路一以贯之,是轻量版的红弦,一条剧情线+假选项,强调self-expression而非problem-solving。因为选择不会带来大段剧情分差,所以完全由玩家自己(而不是代入角色)来决定;最后一切戛然而止,也很红弦。还有一个我觉得更红弦的地方是故事背景设计里概念的显化,比如红弦是看起来是一个cyberpunk,但它重心并不在科技与人的关系,AI和人的争论只是自由意志的显化;floristry讲这片土壤里剩下的是最后的花朵,其实也只是在讲情感,概念的援引只是为了调整叙事距离。
关于插花玩法,特别高兴在video里看到staff提到了:Why gameplays must be challenges, we can just express ourselves and get creative with it! 所以有了插花,有了调酒,有了塔罗制作。也提到主创对于documentaries有特别的兴趣,做插花游戏之前真的会去观察花,做调酒游戏的时候真的会去酒吧狂喝,就很萌呀!真正的apply realism to games!
此外比较让我感动的地方是聊到非母语写作的问题,“我们母语是西班牙语但不得不用英语写因为我们有恰饭的压力,这个世界上大多数人说英语,我们受到了语言的限制”……我懂我特别懂,不过你们开始本地化之后立刻就做了日语是吧,二次元?这么爱?
还有就是感同身受地工作令人想死,“crying in the sofa is an important part of the process cuz we cry a lot when making games…… I mean we just stay here, stay for suffer.”
The Bookshelf Limbo
看video,编剧讲到他们做宇宙之轮做得太痛苦了,又被疫情关在家里,什么也做不了,大家就一起谈了谈,谈的结果是先不管milestone了先做点让所有人开心的事,于是就做了这个给朋友Ivan(的爹)的小游戏,每个人都特别开心。
这个项目其实就是一个,挑书模拟器:你爸过生日,你去书店给他选一本书,只有这一个场景一张背景图一段情节,全流程也就十几分钟。这里有非常明显和可爱的meta元素比如世界上真有Ivan和他的爹,比如玩家(带着动物头套的Ivan)拿起色情杂志的时候喃喃自语:我是想要和老爹出柜,但没想过以这么激烈的方式……
这一作里我会特别注意的点:
- 交互设计思路。从红弦里被骂得厉害的打电话制陶到隔壁的种花组合塔罗,再到这里的选书,他们一直坚持在2d游戏里复刻生活化、日常化的交互;
- 选项设计,以及对玩家身份的预设。比如选项会经常预设玩家悲伤、孤独、需要帮助,不知道别人看到类似的选择是怎么想的,但我真的悲伤孤独需要帮助所以总是有种不知为何被隔空安慰了的感觉……但我猜不是所有人都会这样的吧,那其他人看到的时候是什么感觉?比如我们政治冷感的咕老师一看到宇宙之轮push她去选大统领就眉头紧锁……
A Vivid Life
最实验和grotesque的一部,特别多的embodiment theory。
Deconstructeam的gameplay设计思路很明确,主要是1依托现实生活中的特定行为做玩法交互,2尽可能多地为玩家提供创造的空间。所以这一作的玩法是,用x光扫描自己(1),然后为身体的异常选择解释(2)。
非常彻底的非线性叙事,故事本身给我的体验并不太好,因为选项和结局之间可以说完全没有联系——虽然这也是实验的一部分。编剧提到,根据你的不同选择,这可能是一个科幻故事、家庭伦理故事、又或者阴谋论,但从玩家期望值来说这三种人一般不太会选择同一个游戏吧!而且这一作的叙事逻辑也很奇怪,试图把玩家的自我认知与社会身份联系起来,但最后没有回到自我认知的话题……我不想看原生家庭童年阴影反乌托邦人权保障啊我只是来自我探索的!
不过游戏交互设计特别完美。结局之前主角说we promised to stop digging randomly in our flesh,停下来看了很久。
之前一直很喜欢the static speaks my name,因为是一款沉重的suicide模拟器;相比之下A vivid life是一款更有感官刺激的self-injury模拟器……主角恶心反胃、切开手掌、拔掉牙齿、挖出眼睛的时候,玩家也同样重新思考自我认同的重量。
以及这个游戏的video也好玩!做完god will be watching他们准备做一个了不起的项目,租了工作室雇了人准备加入超酷超豪华的叙事,结果工了很久发现游戏设计没有一点进展(说到这里编剧竖起了中指)after that we think we should ignore how to make games, and go directly into experimentation,所以有了这个project……我觉得他们特别了不起,真的有自己的风格和方法论。
Behind Every Great One
相对平庸的一作(对不起)因为在叙事设计上一般,从标题就能知道讲的什么故事……anxiety和depression的交互表现特别完美,但我觉得在线性的现实主义故事框架里,游戏比起小说并没有优势。video里staff说写得很难过,玩的时候也很难过,但我玩下来的情感体验其实不如读金爱烂。