Send to the far-off 1999

去年之雪今何在?


Essays on Empathy 2: 总有一天我能学会的

我十分喜欢Deconstructeam

时隔一年准备续上另一半小游戏,Deconstructeam, make indie games great again !就是你想一下,首先他们是做红弦俱乐部的那个工作室,所以已知他们游戏做得真的很好;其次,这三个活着的、游戏做得很好的人会跟你说啊我们做这个游戏确实就是因为我们在意多样性、也在意我们自己的感受,这不是政治正确,是我们的取向、我们的生活;接着他们会讲,我们也有过很艰难的时候,做过很多根本用不了的东西,所以请不要害怕失败;最后,他们还会强调,这一切的探索并不是为了做一个更优秀、更成功的东西,而是为了进行一个更真诚的表达。

而且用到的机制都非常简单,所以看起来简直像魔术一样,并且似乎是一些,可以学会的魔术。

Dear Substance of Kin

只有实践向的感言。就像staff说的,值得关注的主要在于:

  • 超现实的worldbuilding。但做的人蛮多的,只是对于他们来说是第一次
  • 地图设计,知道这里一共只有30个资产我确实也沉默了,不过同样只是对团队来说是个里程碑因为此前(2019)他们没做过这个
  • 声音设计,主创指的主要是朗诵咒语的部分但我仍然觉得这也只是普通地不错,比较惊艳的反而是篝火燃烧的哔啵声:因为那是全流程唯一的音效,又在之后的节点重复出现,显得效果特别好。桥姬里跳时间线的滴水声也是类似用法,我学,我学……
  • 剧情的沙盒设计,虽然说实话我没理解沙盒在哪了。它的结构是这样的:玩家必须要在地图上过三个剧情点,然后进入结局。每次进入剧情点会做两次选择,第一次是剧情文本选择,第二次是玩法选择,你需要画一个符咒,然后选择划哪几笔,每一笔有不同的意义。

关于最后一点,我又有如下几个豆思考:

①这个画符咒的过程真的太熟悉,他们好爱embodiment的内容,基本所有游戏里都有。红弦制陶/花店模拟器插花是同一个apply realism to games的思路,而这里的画符咒/宇宙之轮的塔罗是另一个思路。

②看了gallery才知道卧槽原来这里是有剧情区分的啊!而且我也不觉得我的选择和后期的结局之间有很明显的指向关系,那这个设计的意义是?研读了一下gallery,我认为他们的结局判定方法还是朴实无华地给所有的选项加数值,比如选择杀了老公实际上= $love+1。但问题在于这个数值是不展现给玩家的,那不就(。)类似的问题在卖花模拟器里也有,我根本不知道前任怎么就走了,但那个算法更细致:它是穷举了所有可能的排列组合,然后分类给feedback,而不是直接按数值来。而且它把所有选项的象征意义字面上直接给了玩家,相较于在一个30min的游戏里积攒了5分的death所以主角死了(而且在这个过程里你不知道自己的分数),passion+depression+love=suicide显然更容易理解。

ps我感觉宇宙之轮似乎没有这个问题只是因为它选项够多,这样足够让玩家对自己的选择倾向和可能的结果有预判了。

唉我自己也很有这样的问题,我以为有指向性的东西其实玩家完全不觉得,但这可能是因为i)我是infp我总有一些多余的情感,ii)我不喜欢用明确的数值反馈,但也很难说是我不喜欢还是我不会用,更可能是后者。

以及的以及,制作人说这个游戏是他有天早上起来抽了塔罗牌,按照牌面做的。我说,宇宙之轮?看他们的video真的太开心了,后期所有的内容都在一辈子之前的demo里有体现,有一种现在关注以后就是老粉了的亲切。

Engolasters January 2021

看video真是开心坏了,这一作video的内容是讲diversity and representation: we’re doing this because of who we are like I’m trans and they are both bisexual, not to please anyone else/people tend to ask why is he gay, but because he is, who fucking cares?/ ohhh you’re putting political views into the games? But my identity is not a political view or anything,卧槽前同事玩红弦的时候真的这么问过,游戏是挺好的但是不是加了很多政治正确的内容,为什么要加黑人,而且还是男同性恋。

游戏讲的是running out of power,主角一边在无边无尽的大雪中寻找外星人,一边处理电话那头的家庭事务。需要同时对血条与手机电量做资源管理。

表现方面,做得特别好的是主角流着血在雪地里缓慢而孤独地走,会需要玩家持续这这个操作两分钟以上,周围(除了重复的资产)什么也没有,主角走过的地方是灰色的脚印和红色的血。这个部分真的很烦,不仅缺乏引导,还会越走越慢,但我也确实介到了一些。

游戏是多结局,但我没有玩出所有的结局。感觉Deconstructeam的长期课题一直是反馈设计:要如何引导玩家以一种非功利(不是为了通关)的态度玩游戏?which means不存在显然易得的最优解。那么要怎么做引导、怎么给出正负反馈?

一种做法是把成功/失败的概念做到交互中而非剧情中,比如红弦调酒存在成功和失败,但成功失败并不明显地体现在剧情上;还有一种做法是做成视觉小说,直接取消成功失败的概念,也取消即时反馈,对每一次选择做标记,然后给出与之对应的结局。当然结果就是,一方面游戏很好,另一方面,引导真的……这个引导只能说因信称义。